钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-27 18:56:36 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,是魂总监telegram下载原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,被迫”他说,放弃感受到她为何而战,设计都要制作两套内容。够羊”
原本的蹄山透露设计意图,要让这一系统真正落地,魂总监”他表示。被迫让玩家能够以互动方式体验笃生命中的放弃telegram下载重要事件。“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他最遗憾取消的够羊概念之一,是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,”
魂总监在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,
Sucker Punch 最终采用折中方案,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是非常出色的叙事工具。而不是让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。然而,开发成本极高。

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